Dans cet article, on s'intéresse à la GAMIFICATION.
1 - Définition : qu'est-ce que la gamification ?
La Gamification "est une stratégie qui utilise les mécaniques de jeu, hors de son contexte de base" Clarence, Copyright © Edusign. L'idée est alors de reprendre un ensemble d'aspects que l'on retrouve dans les jeux afin de les réinvestir de manière décontextualisée dans des situations d'apprentissage diverses (en école, par ex.), des situations de collaboration (en entreprise, par ex.) ou dans la vie quotidienne (pour les tâches ménagères, par ex.).
Le jeu est un processus utilisé depuis de nombreuses années, tant à des fins d'apprentissage que de divertissement. Dans de nombreuses sociétés, le jeu est donc porteur d'enjeux éducatifs, récréatifs mais aussi sociaux. Ainsi, réutiliser les mécaniques du jeu dans des situations variées n'est pas une démarche surprenante. Cela garantit généralement un taux d'engagement dans l'activité plus élevé. Dans un contexte d'apprentissage ou de collaboration, ce processus d'ordre pédagogique permet de multiplier les échanges et les retours directs (feedbacks) lors des mises en pratique.
2 - Concrètement, comment ça fonctionne ?
Comme expliqué ci-dessus, les contenus et situations proposés vont être enrichis par des mécaniques de jeu. Par exemple, on pourra utiliser :
- Un système de point
- Des récompenses
- Des objectifs à atteindre sous forme de niveaux-paliers
- Un travail en équipe
- Un système de compétition
La gamification n'est donc pas une pédagogie à part entière mais bien un ensemble de processus qui vient s'insérer dans des fonctionnements déjà existants. C'est un outil à disposition.
3 - Y'a-t-il des limites à la gamification ?
Bien que les avantages présentés soient nombreux, certaines limites viennent s'imposer au processus de gamification, notamment dans un contexte d'apprentissage ou de collaboration. D'abord, les aspects compétitifs (score, classement...) ne conviennent pas à tous les apprenants. A fortiori, ils peuvent même devenir bloquants pour certains. Ensuite, si la place du jeu est légitime dans l'apprentissage, elle ne doit pas venir prendre le dessus sur les objectifs pédagogiques initiaux. La récompense peut aussi devenir rapidement limitante, puisqu'elle peut occulter le sens des actions réalisées : la personne agit uniquement pour obtenir la récompense et perd de vue le sens premier de sa démarche (apprendre). Enfin, la gamification doit être amenée de manière habile pour ne pas donner le sentiment à l'interlocuteur d'être infantilisé ou d'être face à des situations d'apprentissage ou de collaboration peu sérieuses.
4 - La gamification dans le milieu éducatif : tendre vers un modèle pédagogique
La gamification dans le milieu éducatif est plutôt qualifiée de ludification, qui rejoint la ludopédagogie. Pour en découvrir plus sur ce sujet, vous pouvez consulter notre article de blog sur la Ludo-pédagogique, qui explique aussi comment celle-ci nous sert de base dans nos enseignements des gestes qui sauvent.